Skip to main content

Recerca

Cartell llibre Ruth Sofia

Ruth Contreras, professora de la FEC, publica el llibre 'Videojuegos en Iberoamérica'

06.06.2024
Share

Ruth S. Contreras Espinosa, professora de la Facultat d’Empresa i Comunicació (FEC), juntament amb José Luis Eguía Gómez, professor de la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) són els editors del llibre Videojuegos en Iberoamérica (Universitat Autònoma de Barcelona). Aquesta obra és una finestra a la indústria dels videojocs a deu països de la regió iberoamericana: Espanya, Mèxic, Equador, Perú, Argentina, Colòmbia, Xile, Veneçuela, Brasil i Cuba.

La indústria del videojoc està en constant evolució, i és rica en diversitat cultural i plena de reptes i oportunitats que explora. Els videojocs, més enllà de ser una forma d'entreteniment que ha captivat milions de persones arreu del món, representen una manifestació de creativitat i tecnologia que traspassa fronteres. Aquest llibre és un testimoni de com els videojocs han influït a la regió iberoamericana i com en continuen transformant el futur. L’obra permet descobrir com aquesta forma d'entreteniment ha trobat el seu propi camí en cada país, fent front a desafiaments únics i forjant un futur prometedor. Aquest llibre és un viatge per la diversitat i complexitat de la indústria dels videojocs a Iberoamèrica, i una invitació a explorar les experiències, els èxits i els reptes d'aquesta indústria.

Des d'Espanya fins a Cuba, des d'Argentina fins a Mèxic 

L’obra s’estructura en deu capítols, el primer dels quals "El videojuego en España: Situación, tendencias y retos," escrit pels editors del llibre, introdueix a la realitat de la indústria dels videojocs a Espanya. El capítol analitza les tendències emergents, com el cloud gaming, els eSports i la realitat virtual, així com els reptes que encara enfronta la indústria espanyola: manca de finançament, necessitat de millores en els beneficis fiscals, escassetat de professionals sèniors, i la promoció de la diversitat i igualtat de gènere en les empreses. 

Els altres capítols exploren temes com la consolidació de la indústria dels videojocs a Mèxic, malgrat els desafiaments econòmics que assumeix el país; la situació de la indústria a l’Equador, tenint en compte elements com l’evolució i la demanda laboral, entre altres factors. De la mateixa manera, el llibre també aporta una mirada històrica de la indústria peruana, des de clubs de programació fins a esdeveniments d’e-sports en anys recents. Pel que fa a Colòmbia, subratlla la qualitat, el professionalisme i la creativitat dels pioners de la indústria, com Teravision Games, Colombia Games, Brainz Games, Below the Game i C2.  

El llibre també recull les característiques de les empreses xilenes, tot destacant aquelles que han aconseguit un impacte cultural i reconeixement internacional, així com les dificultats a les quals s’enfronta la indústria veneçolana, posant èmfasi en la seva resiliència i capacitat d'adaptació malgrat la manca d'un ecosistema empresarial sòlid. També entra en la iniciativa brasilera de desenvolupadors que van iniciar la producció amb el seu propi finançament, creant narratives i mecàniques que valoren i retraten la cultura brasilera. Finalment, l’últim capítol parla sobre Cuba, i explica les dificultats i oportunitats de la producció de videojocs en aquest context particular marcat per la manca de polítiques públiques i la necessitat de comprendre el videojoc com un objecte cultural.

Vols publicar a l'Apunt?

Contacta'ns